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钢铁雄心4控制台命令合集(eval_effect高级指令和基本指令)

By 𝗛𝗶𝗿𝗼𝗡𝗲𝗸𝗼

超高质量的钢铁雄心4控制台指令 包含几乎所有有用的动态效果(eval_effect高级指令)和基本指令

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𝗛𝗶𝗿𝗼𝗡𝗲𝗸𝗼

In-GameHearts of Iron IV

Category: Game Modes, Gameplay Basics, Modding or Configuration, Walkthroughs

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Nov 26, 2025 @ 9:50pm

Mar 8 @ 10:53pm

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Guide Index

Overview

前言

一、基本命令

二、高级命令

1.建筑

2.资源

3.地区

4.核心和宣称

5.首都

6.胜利点和省份

7.抵抗和顺从

8.补给

9.战斗

10.将领

11.角色

12.科技

13.军工机构

14.特殊项目

15.市场

16.战争

17.刷兵

18.刷船

19.编制

20.国策

21.决议和任务

22.民族精神

23.动态修正

24.国家属性

25.情报机构

26.核弹

27.国家领导人

28.政党

29.阵营

30.自治和傀儡

31.外交

32.游戏规则

33.其他

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前言

钢铁雄心4控制台命令 本文包含钢铁雄心4几乎所有有用的动态效果(eval_effect高级指令)和基本指令,使用目录和Ctrl+F搜索,可快速找到需要的内容 原创声明:未经许可请勿转载/引用 制作:波波版本:2025.12.1 做了一些实用MOD,可以看看:Steam创意工坊:https://steamcommunity.com/id/hejinbo/myworkshopfiles/ 说明:1.命令均经过严谨测试(原版),追求的原则:实用性、通用性(最少的改动)、准确性2.部分命令需要走一下时间,才能看到效果3.本文以代码块标记命令,执行/修改前请确认已完整复制effect code4.本文以eval_effect高级命令为主,以及一些常用的基本命令5.高级命令存在多种写法的,请任选一种;基本命令存在简化版本的,优先使用简化版本6.部分命令需要较新的游戏版本(例如煤、精通度、实验设施等),本文默认游戏为最新版本(截止本文发布时间)7.部分命令需要有对应的DLC(例如情报机构等),本文默认已拥有全DLC8.命令均基于原版,如果MOD修改了一些定义,则可能不兼容9.部分命令铁人模式使用会闪退(已注明),不建议铁人模式使用10.铁人模式如何使用控制台:可使用WeMod的"启用铁人模式控制台"功能

一、基本命令

基本命令可在输入一部分后,按Tab自动补全大部分只对当前国家生效,可以指定国家TAG参数的除外 pp 数值#增加政治点,不指定数值默认999,上限2000st 数值#增加基础稳定度,例如st 1,上限100%ws 数值#增加基础战争支持度,例如ws 1,上限100%manpower 数值#增加人力,不指定数值默认10Mcp 数值#增加指挥点数,不指定数值默认999xp 数值#增加三军经验,不指定数值默认999ale 数值#增加装备(最新的),不指定数值默认10000fuel 数值#增加燃油,不指定数值默认999nuke 数值#增加核弹(普通核弹,需要研究战略轰炸机、核导弹等科技来使用) tag 国家TAG#控制指定国家roic#点击图标完成研究(包括学说)tp#传送部队(选中部队右键)ic#即时建造#对舰船也有效#对ai也有效it#即时训练#对舰船也有效#对ai也有效allowdiplo#解锁外交选项yesman#AI接受所有外交请求er 1#设置工厂能源比例为100%(不会缺少能源,不需要煤炭)fi 100#增加100阵营倡议点mastery 500#增加精通度(包括陆军、海军、空军)sp_fast#快速研究特殊项目sp_br 数值#为每个专业增加突破点#例如sp_br 10sp_add_mastermind#获得一名全专业满等级的科学家sp_ra#完成所有特殊项目debug#开启调试模式,可查看国家TAG、地区和省份ID、国策ID、民族精神ID、事件ID等(调试模式开启时不能做成就)tdebug#在地图上显示debug信息,方便查看国家TAG、地区ID等(并非debug模式)event 事件ID#触发事件#默认为当前国家触发,event 事件ID 国家TAG为指定国家触发,但由玩家处理#事件在<游戏/MOD目录>\events中定义add_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID#添加民族精神(多个使用空格隔开,debug可以显示ID)remove_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID#移除民族精神(多个使用空格隔开,debug可以显示ID)ff#国策自动完成+忽略要求+忽略前置国策(推荐)Focus.AutoComplete#fa#国策自动完成#铁人模式使用会闪退,可使用ff代替Focus.NoChecks#忽略国策要求Focus.IgnorePrerequisites#忽略前置国策reload focus#重新加载国策文件,所有国家的国策树都会重置为初始状态reload loc#重新加载本地化文件finish_decision all#完成所有限时任务Decision.NoChecks#决议忽略要求#暂停后使用,恢复时间之前关闭#对ai也有效Decision.FastRemove#决议快速移除#铁人模式使用会闪退instant_wargoal#即时正当化(先开启再正当化)instant_prepare#即时登陆准备(先制定登陆计划再使用)gain_xp 100000#为所选领袖/将军/海军上将增加经验,默认等级上限为9addfunds 1000000#给所有军工机构添加资金setowner 国家TAG#选择地区,设置拥有者,setowner 国家TAG(指定国家),setowner 国家TAG 地区ID(指定国家、指定地区)add_core 地区ID#添加核心#默认为当前国家添加,add_core 地区ID 国家TAG(为指定国家添加)Agency.Instant#情报机构全部瞬间完成compliance 数值#选择地区,增加顺从度#例如compliance 100resistance 数值#选择地区,增加抵抗度#例如resistance 100threat 数值#全球紧张度(由控制的国家造成)savegame#保存游戏到一个新的存档文件中(可用于铁人模式手动存档)allowtraits#允许所有将领特质(可点互斥)allowideas#允许不可用的民族精神add_autonomy 国家TAG 数值#设置自治度(正值增加负值减少)add_cic_bank 数值#增加国际市场经济产能盈余add_opinion 国家TAG#增加100关系评价set_ruling_party 主意识形态ID#设置执政党#可简写为c f n d#communism fascism neutrality democraticadd_party_popularity 主意识形态ID 数值#设置指定政党支持率#可简写为c f n d#communism fascism neutrality democraticai#关闭AI以安全走时间,ai 国家TAG可关闭指定国家的AI,防止AI接管国家,再次使用恢复AIai_invasion#AI是否进行海军登陆human_ai#AI接管国家(玩家也可操作)(注意:开启此命令可能导致部分高级命令效果异常)observe#spectator#观察者模式wp 国家TAG#无条件和平(并不好用,建议使用下面的停战命令)debug_force_capitulate 国家TAG#强制投降#不指定国家TAG会导致自己投降#每次只对一个国家生效,不可获得战争分数annex 国家TAG#吞并国家puppet 宗主国TAG 附属国TAG#傀儡国家(附属国类型自动确定)release 国家TAG#释放国家(可释放不存在的国家,如release OVO)deleteallunits 国家TAG#delall 国家TAG#删除所有部队(需要走时间)deleteallunitsbut 国家TAG#delallbut 国家TAG#删除除了...之外的所有部队(需要走时间)add_mines#选择海域,布置最大数量的水雷(1000颗)PrintSynchStuff#打印随机数信息random_seed#重置随机数种子(在回档时执行此命令,可以防止伪随机种子不变导致每次AI的选择都相同)fow#开关战争迷雾debug_nogui#关闭所有gui(Ctrl+F9可以恢复)tag_color 国家TAG 0 255 255#设置国家颜色(rgb颜色)

二、高级命令

相比于基本命令,eval_effect可指定范围/作用域以对任何国家生效,可实现游戏中所有动态效果,几乎是全能的执行后只提示Running…表示成功,提示Had errors compiling the effect或Unknown command表示失败重要提示:1.选择国家,表示需要在国家范围执行。选择地区,表示需要在地区范围执行。选择将领,表示需要在角色范围执行。执行范围错误不会生效。不选择则默认为当前国家范围如何进入国家范围:右键选择一个国家,处于外交界面(当然也可以选择自己)。可不选择,则默认为当前国家范围。运行后提示Running on scope of type: Country如何进入地区范围:左键选择一个地区,处于地区界面。运行后提示Running on scope of type: State如何进入角色范围:左键选择一个将领,处于集团军界面。运行后提示Running on scope of type: Character

1.建筑

#建筑#地图外建筑#选择国家,添加地图外工厂(军用工厂arms_factory、民用工厂industrial_complex、海军船坞dockyard,level=数量)(火星工厂,不受地区状态影响)(需要走一下时间)eval_effect ROOT={

add_offsite_building={

type=arms_factory

level=100

}

add_offsite_building={

type=industrial_complex

level=100

}

add_offsite_building={

type=dockyard

level=100

}

}

#建筑槽位#选择地区,增加额外共享建筑槽位(原版默认上限为25,超过上限的不会生效)(需要走一下时间)eval_effect add_extra_state_shared_building_slots=100

#选择国家,给每个拥有地区增加额外共享建筑槽位eval_effect every_owned_state={

add_extra_state_shared_building_slots=100

}

#添加建筑#共享建筑#选择国家,添加地图外合成炼油厂、储油罐(level=数量)(火星建筑,不受地区状态影响)(需要走一下时间)eval_effect ROOT={

add_offsite_building={

type=synthetic_refinery

level=100

}

add_offsite_building={

type=fuel_silo

level=100

}

}

#选择地区,添加满级火箭基地(无需实验火箭科技)eval_effect add_building_construction={

type=rocket_site

level=3

instant_build=yes

}

#非共享建筑(level=等级)#选择地区,添加满级基础设施/空军基地/防空阵地/雷达站(无需雷达科技)基础设施:eval_effect add_building_construction={

type=infrastructure

level=5

instant_build=yes

}

空军基地:eval_effect add_building_construction={

type=air_base

level=10

instant_build=yes

}

防空阵地:eval_effect add_building_construction={

type=anti_air_building

level=5

instant_build=yes

}

雷达站:eval_effect add_building_construction={

type=radar_station

level=6

instant_build=yes

}

#选择国家,在其所有控制地区添加满级基础设施/空军基地/防空阵地/雷达站(无需雷达科技)基础设施:eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={

type=infrastructure

level=5

instant_build=yes

}}

空军基地:eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={

type=air_base

level=10

instant_build=yes

}}

防空阵地:eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={

type=anti_air_building

level=5

instant_build=yes

}}

雷达站:eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={

type=radar_station

level=6

instant_build=yes

}}

#省份建筑(level=等级)(有上限)(需要走一下时间)#补给中心#选择地区,添加一个补给中心,并建造5级铁路连接eval_effect construct_building_in_random_province={supply_node=1}controller={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=capital target_state=ROOT}}

#选择国家,在其所有控制地区添加一个补给中心,并建造5级铁路连接eval_effect every_controlled_state={construct_building_in_random_province={supply_node=1}every_neighbor_state={limit={is_controlled_by=ROOT}ROOT={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=PREV target_state=PREV.PREV}}}}

#海军基地(有地区类型最高等级限制)#选择地区,在其所有沿海省份添加满级海军基地eval_effect add_building_construction={

type=naval_base

level=10

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_coastal=yes

}}

#选择国家,将其所有现有海军基地升到满级eval_effect every_controlled_state={set_building_level={

type=naval_base

level=10

province={

all_provinces=yes

limit_to_coastal=yes

level>0}}}

#海军补给中心(忽略建造条件)#选择地区,在其所有沿海省份添加海军补给中心eval_effect add_building_construction={

type=naval_supply_hub

level=1

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_coastal=yes

}}

#海军指挥部(忽略建造条件)#选择地区,在其所有沿海省份添加海军指挥部eval_effect add_building_construction={

type=naval_headquarters

level=1

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_coastal=yes

}}

#要塞#选择地区,在其所有沿海省份添加满级海岸要塞eval_effect add_building_construction={

type=coastal_bunker

level=10

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_coastal=yes

}}

#选择地区,在其所有边境省份添加满级陆上要塞eval_effect add_building_construction={

type=bunker

level=10

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_border=yes

}}

#选择地区,在其所有有胜利点的省份添加满级陆上要塞eval_effect add_building_construction={

type=bunker

level=10

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_victory_point>0

}}

#选择国家,在其所有控制的边境省份添加满级陆上要塞eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={

type=bunker

level=10

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_border=yes

}}}

#选择国家,在其所有控制的有胜利点的省份添加满级陆上要塞eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={

type=bunker

level=10

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_victory_point>0

}}}

#选择国家,在其所有控制的沿海省份添加满级海岸要塞eval_effect every_controlled_state={limit={is_coastal=yes}add_building_construction={

type=coastal_bunker

level=10

instant_build=yes

province={

all_provinces=yes

limit_to_coastal=yes

}}}

#实验设施(需要符合建造条件)#选择地区,在其随机一个省份添加一个地面战设施eval_effect construct_building_in_random_province={land_facility=1}

#选择地区,在其随机一个省份添加一个空气动力学与航空电子设施eval_effect construct_building_in_random_province={air_facility=1}

#选择地区,在其随机一个省份添加一个海军工程设施eval_effect construct_building_in_random_province={naval_facility=1}

#选择地区,在其随机一个省份添加一个核研究设施eval_effect construct_building_in_random_province={nuclear_facility=1}

#移除建筑#共享建筑#选择地区,移除所有已建造的军用工厂、民用工厂、海军船坞eval_effect ROOT={remove_building={type=arms_factory level=arms_factory_level}remove_building={type=industrial_complex level=industrial_complex_level}remove_building={type=dockyard level=building_level@dockyard}}

#选择国家,移除其所有控制地区已建造的军用工厂、民用工厂、海军船坞(一键去城市化)eval_effect every_controlled_state={remove_building={type=arms_factory level=arms_factory_level}remove_building={type=industrial_complex level=industrial_complex_level}remove_building={type=dockyard level=building_level@dockyard}}

#非共享建筑#选择地区,移除所有已建造的雷达站、空军基地、防空阵地(使用此删除建筑的指令后,非共享建筑的等级变为0,但是仍然可用,绷不住了)(如果要使非共享建筑完全不可用,可以使用下面的破坏建筑指令)eval_effect ROOT={remove_building={type=radar_station level=building_level@radar_station}remove_building={type=air_base level=building_level@air_base}remove_building={type=anti_air_building level=building_level@anti_air_building}}

#省份建筑#选择地区,移除所有已建造的陆上要塞、海岸要塞eval_effect ROOT={set_building_level={type=bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}set_building_level={type=coastal_bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}}

#选择国家,移除其所有控制地区已建造的陆上要塞、海岸要塞eval_effect every_controlled_state={set_building_level={type=bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}set_building_level={type=coastal_bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}}

#破坏建筑#选择地区,破坏所有已建造的雷达站、空军基地、防空阵地(注意:会使建筑完全不可用,并且难以修复)eval_effect ROOT={damage_building={type=radar_station damage=100 repair_speed_modifier=-100}damage_building={type=air_base damage=100 repair_speed_modifier=-100}damage_building={type=anti_air_building damage=100 repair_speed_modifier=-100}}

2.资源

#资源#战略资源#选择地区,增加资源(999单位石油、铝、橡胶、钨、钢、铬)(选择核心地区,非核心-65%资源。建造基础设施、补给路线,切换贸易法案可以获得更多)(需要走一下时间)eval_effect add_resource={type=oil amount=999}add_resource={type=aluminium amount=999}add_resource={type=rubber amount=999}add_resource={type=tungsten amount=999}add_resource={type=steel amount=999}add_resource={type=chromium amount=999}

#由于长度和游戏版本原因,煤单独列出#选择地区,增加9999单位煤eval_effect add_resource={type=coal amount=9999}

#燃油#选择国家,加油(加满)(区别于fuel,可为其他国家添加)eval_effect set_fuel_ratio=1

#资源开采权#选择国家,获得其所有控制地区的资源开采权(其会失去这些资源)(不会显示在外交界面)(不受战争状态影响)eval_effect every_controlled_state={PREV={if={limit={NOT={tag=FROM}}give_resource_rights={receiver=FROM state=PREV}}}}

3.地区

#地区#选择地区,获得该地区(区别于setowner,无需指定国家TAG)eval_effect transfer_state_to=FROM

#地区修正#选择地区,添加地区修正(作用于地区,影响控制该地区的国家)#选择地区,设置10倍人力、10倍工厂、10倍资源、10倍补给、10倍建造速度eval_effect add_state_modifier={modifier={

local_manpower=10

local_non_core_manpower=10

local_factories=10

local_resources=10

local_supplies=10

state_production_speed_buildings_factor=10

}}

#选择国家,给每个地区设置10倍人力、10倍工厂、10倍资源、10倍补给、10倍建造速度eval_effect every_owned_state={add_state_modifier={modifier={

local_manpower=10

local_non_core_manpower=10

local_factories=10

local_resources=10

local_supplies=10

state_production_speed_buildings_factor=10

}}}

#地区名称#选择地区,修改地区名称eval_effect set_state_name="地区名称"

#选择地区,重置地区名称为默认名称eval_effect reset_state_name=yes

#非军事区#选择地区,设置非军事区eval_effect set_demilitarized_zone=yes

#选择地区,移除非军事区eval_effect set_demilitarized_zone=no

4.核心和宣称

#核心和宣称#选择地区,添加核心(区别于add_core,无需指定地区ID)eval_effect FROM={add_state_core=PREV}

#选择国家,获得其所有核心地区的核心eval_effect every_core_state={limit={NOT={is_core_of=FROM}}add_core_of=FROM}

#选择国家,移除其所有核心eval_effect every_core_state={remove_core_of=PREV}

#选择国家,为其添加所有拥有地区的核心eval_effect every_owned_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}

#选择国家,为其添加所有控制地区的核心(包括战时临时控制的地区)eval_effect every_controlled_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}

#选择国家,为其添加全世界的核心eval_effect every_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}

#为所有国家添加全世界的核心eval_effect every_country={every_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}}

#为所有国家添加瑞典核心eval_effect SWE={every_core_state={PREV={every_other_country={add_state_core=PREV.PREV}}}}

#选择国家,使其获得自己的所有核心地区eval_effect every_core_state={PREV={transfer_state=PREV}}

#选择地区,添加宣称eval_effect FROM={add_state_claim=PREV}

#选择国家,添加其所有核心地区的宣称eval_effect every_core_state={limit={NOT={is_claimed_by=FROM}}add_claim_by=FROM}

#选择国家,移除其所有宣称eval_effect every_state={limit={is_claimed_by=PREV}remove_claim_by=PREV}

#选择国家,移除所有其他国家对其拥有地区的核心和宣称eval_effect every_other_country={PREV={every_owned_state={if={limit={is_core_of=PREV.PREV}remove_core_of=PREV.PREV}if={limit={is_claimed_by=PREV.PREV}remove_claim_by=PREV.PREV}}}}

#选择国家,移除所有国家对其拥有地区的核心和宣称(包括不存在的国家)eval_effect every_possible_country={PREV={every_owned_state={if={limit={is_core_of=PREV.PREV}remove_core_of=PREV.PREV}if={limit={is_claimed_by=PREV.PREV}remove_claim_by=PREV.PREV}}}}

#移除所有地区的非拥有国的核心和宣称(包括不存在的国家)eval_effect every_possible_country={every_state{if={limit={NOT={is_owned_by=PREV} is_core_of=PREV}remove_core_of=PREV}if={limit={NOT={is_owned_by=PREV} is_claimed_by=PREV}remove_claim_by=PREV}}}

#选择国家,移除其控制地区所有有争议的拥有者eval_effect every_possible_country={PREV={every_controlled_state={limit={has_contested_owner=PREV.PREV}remove_contested_owner=PREV.PREV}}}

5.首都

#首都#选择地区,迁都(如果该地区的拥有国完全控制该地区,则迁都到此)(♪来自科西嘉一群伙伴...)eval_effect if={limit={is_capital=no}owner={if={limit={PREV={is_fully_controlled_by=PREV}}set_capital={state=PREV}}}}

#选择地区,将首都强行迁移到该地区(如果未控制和拥有该地区,则会先移交该地区)eval_effect FROM={transfer_state=PREV set_capital={state=PREV}}

6.胜利点和省份

#胜利点和省份#注意:胜利点和省份相关,需要明确指定要设置的省份ID(点一下要设置的省份,使用tdebug或debug查看Province部分)#为指定省份添加胜利点(province=省份ID value=胜利点数量)#以法国科西嘉地区右上角省份为例,debug可以看到省份ID为9851eval_effect add_victory_points={province=9851 value=999999}

#为指定省份设置胜利点(province=省份ID value=胜利点数量)#以法国巴黎所在省份为例,debug可以看到省份ID为11506eval_effect set_victory_points={province=11506 value=1}

#修改省份名称(id=省份ID name="省份名称")#对首都所在的省份使用,可以用来修改首都名称eval_effect set_province_name={id=9851 name="新巴黎"}

7.抵抗和顺从

#抵抗和顺从#选择地区,设置顺从度(0-100)、抵抗(0-100)、驻军强度(0-1)(例如100%顺从度,0%抵抗,100%驻军强度)eval_effect ROOT={

set_compliance=100

set_resistance=0

set_garrison_strength=1

}

#选择国家,设置其所有控制地区的顺从度eval_effect every_controlled_state={

set_compliance=100

set_resistance=0

set_garrison_strength=1

}

8.补给

#补给#部队补给#选择将领,加补给(临时储备,有上限)(需要分配将领)eval_effect supply_units=10000

#补给中心(需要走一下时间)#选择地区,添加一个补给中心,并建造5级铁路连接eval_effect construct_building_in_random_province={supply_node=1}controller={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=capital target_state=ROOT}}

#选择国家,在其所有控制地区添加一个补给中心,并建造5级铁路连接eval_effect every_controlled_state={construct_building_in_random_province={supply_node=1}every_neighbor_state={limit={is_controlled_by=ROOT}ROOT={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=PREV target_state=PREV.PREV}}}}

#后勤连(需要添加后勤连)#获得4个后勤连科技,并设置10倍效果,将补给使用变为负数eval_effect set_technology={tech_logistics_company=10 tech_logistics_company2=10 tech_logistics_company3=10 tech_logistics_company4=10}

9.战斗

#战斗#临时战斗加成(可以在部队推不动的时候使用,在一段时间内提高战斗力)(数值为浮点型)#对将领当前指挥的部队生效(即需要分配将领,对新部队无效),可叠加(元帅会与将军叠加到200%,多次使用也会叠加)#+100%攻击、+100%突破、+100%防御、+100%堑壕加成,365天持续天数(天数必须指定,时间结束后失效,可长期有效,例如days=36500)#选择国家,给其每个将领当前指挥的部队增加临时战斗加成(为国家范围)eval_effect every_army_leader={

add_temporary_buff_to_units={

combat_offense=1.0

combat_breakthrough=1.0

combat_defense=1.0

combat_entrenchment=1.0

days=365

}

}

#选择将领,给其当前指挥的部队增加临时战斗加成(为角色范围)eval_effect add_temporary_buff_to_units={

combat_offense=1.0

combat_breakthrough=1.0

combat_defense=1.0

combat_entrenchment=1.0

days=365

}

#删除部队(可以快速影响战争进程)#选择国家,删除其所有部队(选择自己或不选择会删除自己的部队)(区别于deleteAllUnits,无需指定国家TAG)eval_effect delete_unit={}

或者eval_effect every_country_division={destroy_unit=yes}

#选择国家,删除除了其之外所有其他国家的部队(不会删除自己的部队)(区别于deleteAllUnitsBut,无需指定国家TAG)eval_effect every_other_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}delete_unit={}}}

或者eval_effect every_other_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_country_division={destroy_unit=yes}}}

#选择国家,删除其所有敌对国家的前线部队(不会删除自己的部队)(仅前线/边境部队)eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_state={limit={PREV={divisions_in_state={size>0 state=PREV}}any_neighbor_state={is_controlled_by=ROOT}}PREV={delete_unit={state=PREV}}}}}

或者eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_state={limit={PREV={divisions_in_state={size>0 state=PREV}}any_neighbor_state={is_controlled_by=ROOT}}every_state_division={destroy_unit=yes}}}}

#选择国家,删除其所有敌对国家的部队(不会删除自己的部队)(所有部队)eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}delete_unit={}}}

或者eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_country_division={destroy_unit=yes}}}

#夺取库存和部队#选择国家,夺取其库存中所有装备eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=1 army_ratio=0 navy_ratio=0 air_ratio=0}}

#夺取陆军#选择国家,夺取其所有陆军部队eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=0 army_ratio=1 navy_ratio=0 air_ratio=0}}

#夺取海军#选择国家,夺取其所有海军舰船(不需要海军基地)eval_effect FROM={ROOT={if={limit={NOT={tag=PREV}}transfer_navy={target=PREV}}}}

或者(需要至少一个海军基地)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=0 army_ratio=0 navy_ratio=1 air_ratio=0}}

#夺取空军(需要至少一个空军基地)#选择国家,夺取其所有空军飞机(不包括库存里的)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=0 army_ratio=0 navy_ratio=0 air_ratio=1}}

10.将领

#将领#选择国家,给每个陆军和海军将领增加特质槽和技能等级(全神将)(可再使用allowtraits点特质)(为国家范围)eval_effect every_army_leader={add_max_trait=10 add_skill_level=10 add_attack=10 add_defense=10 add_planning=10 add_logistics=10}every_navy_leader={add_max_trait=10 add_skill_level=10 add_attack=10 add_defense=10 add_maneuver=10 add_coordination=10}

#选择国家,添加所有角色为陆军元帅,并增加技能等级(全员神将)(包括顾问、领导人、科学家等,不包括海军将领)(为国家范围)eval_effect every_character={if={limit={is_army_leader=yes}if={limit={is_field_marshal=no}promote_leader=yes}}add_field_marshal_role={skill=10 attack_skill=10 defense_skill=10 planning_skill=10 logistics_skill=10}}

#选择国家,将所有陆军将领提升为陆军元帅eval_effect every_army_leader={if={limit={is_field_marshal=no}promote_leader=yes}}

#选择国家,俘获其所有将领(包括陆军和海军)(其会失去这些将领)eval_effect every_unit_leader={set_nationality=FROM}

#选择国家,给每个陆军将领增加特质槽和技能等级eval_effect ROOT={

every_army_leader={

add_max_trait=10

add_skill_level=10

add_attack=10

add_defense=10

add_planning=10

add_logistics=10

}

}

#选择国家,给每个海军将领增加特质槽和技能等级eval_effect ROOT={

every_navy_leader={

add_max_trait=10

add_skill_level=10

add_attack=10

add_defense=10

add_maneuver=10

add_coordination=10

}

}

#选择陆军将领,加10特质槽,10技能等级,10进攻、防御、计划、后勤(为角色范围)eval_effect ROOT={

add_max_trait=10

add_skill_level=10

add_attack=10

add_defense=10

add_planning=10

add_logistics=10

}

#选择海军将领,加10特质槽,10技能等级,10进攻、防御、机动、协同(注意:需要选择特遣舰队(不是舰队),为角色范围)eval_effect ROOT={

add_max_trait=10

add_skill_level=10

add_attack=10

add_defense=10

add_maneuver=10

add_coordination=10

}

11.角色

#角色#character(这里翻译为角色),可以理解为人物的集合。角色可以有多种类型/职务,包括顾问、领导人、将领、科学家等。特别的,特工不属于角色#角色ID在<游戏/MOD目录>\common\characters中定义,角色在<游戏/MOD目录>\history\countries中初始化#获得角色#选择国家,使其获得指定角色(修改角色国籍)#注意:并非复制人,相当于将指定角色"请"到该国家,原国家会失去角色(角色只能有一个国籍/只能存在于一个国家)(由于角色职务的allowed属性,其他国家通常不能直接使用)eval_effect every_possible_country={limit={

has_character=角色ID

}

random_character={limit={

is_character=角色ID

}

set_nationality=ROOT

}}

#选择国家,擒贼先擒王(并添加为满级陆军元帅)(其会失去并更换领导人)eval_effect every_character={limit={is_country_leader=yes}set_nationality=FROM add_field_marshal_role={skill=10 attack_skill=10 defense_skill=10 planning_skill=10 logistics_skill=10}}

#提升角色#右键选择国家,提升角色(提升领导人角色为政党领导人)(详见下面的领导人部分):eval_effect promote_character=角色ID

或者(如果角色是多个子意识形态的领导人,则必须指定子意识形态)eval_effect promote_character={

character=角色ID

ideology=子意识形态ID

}

#退休角色#选择国家,使指定角色退休(同时解除职务)(注意:退休后角色会从游戏中消失,不能再使用,需要先使用下面的recruit_character重新招募),可用来一键下线角色eval_effect retire_character=角色ID

#重新招募角色#选择国家,重新招募角色(只对退休的角色有效。招募到选择的国家。角色的职务会恢复,不过由于角色职务的allowed属性,其他国家通常不能直接使用)#对于已经从游戏中消失/退休的角色,这个指令很有用,可用来"复活"他们以重新使用eval_effect recruit_character=角色ID

#角色名称#选择将领,修改其名称(注意:海军将领需要选择特遣舰队(不是舰队),为角色范围)eval_effect set_character_name="长期素食"

#设置指定角色的名称eval_effect 角色ID={set_character_name="角色名称"}

#顾问#选择国家,设置其所有不可解雇的政治顾问为可以解雇(仅政治顾问)eval_effect every_character={if={limit={has_advisor_role=political_advisor}if={limit={NOT={advisor_can_be_fired={slot=political_advisor}}}set_can_be_fired_in_advisor_role={slot=political_advisor value=yes}}}}

#选择国家,解雇现有顾问(即使顾问不可解雇)(从定义的槽位解雇)eval_effect deactivate_advisor=顾问角色ID

#选择国家,添加角色为顾问类型#注意:如果角色已经退休,需要先重新招募角色。如果角色不在选择的国家,需要先获得角色#character为角色ID,activate=yes/no是否任命,advisor为顾问定义,其中slot为顾问槽位(political_advisor:政治顾问 army_chief:陆军部长 navy_chief:海军部长 air_chief:空军部长),cost为政治点数花费,can_be_fired=yes/no是否可以解雇,idea_token为用于标记加成的唯一ID(注意:idea_token必须指定,且不能重复。可为自定义的任何值,建议与角色ID相同),traits为特质ID(可指定多个,在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义)#例如:作为美国,将富兰克林·德拉诺·罗斯福(已在美国定义的,非顾问类型角色)添加为顾问类型(陆军部长),并添加沉默的实干家、金融专家、陆军进攻(奇才)特质eval_effect add_advisor_role={

character=USA_franklin_delano_roosevelt

activate=no

advisor={

slot=army_chief

cost=0

can_be_fired=yes

idea_token=bobo_test_1

traits={

silent_workhorse

financial_expert

army_chief_offensive_3

}}}

12.科技

#科技#选择国家,添加科研槽(可超过上限)eval_effect add_research_slot=3

#选择国家,设置科技(科技ID=数值,数值为整型,1获得科技,0移除科技,>1获得多倍效果)(科技ID在<游戏/MOD目录>\common\technologies中定义)#例如:#获得6个工业科技,并设置10倍效果,大幅增加产能(我们的科技既密集又离散):eval_effect set_technology={basic_machine_tools=10 improved_machine_tools=10 advanced_machine_tools=10 concentrated_industry=10 concentrated_industry2=10 concentrated_industry3=10 dispersed_industry=10 dispersed_industry2=10 dispersed_industry3=10}

#获得4个后勤连科技,并设置10倍效果,将补给使用变为负数(需要添加后勤连)eval_effect set_technology={tech_logistics_company=10 tech_logistics_company2=10 tech_logistics_company3=10 tech_logistics_company4=10}

#获得4个工兵连科技,并设置10倍效果(需要添加工兵连)eval_effect set_technology={tech_engineers=10 tech_engineers2=10 tech_engineers3=10 tech_engineers4=10}

#获得4个野战医院科技,并设置10倍效果(需要添加野战医院)eval_effect set_technology={tech_field_hospital=10 tech_field_hospital2=10 tech_field_hospital3=10 tech_field_hospital4=10}

#获得4个维修连科技,并设置10倍效果(需要添加维修连)eval_effect set_technology={tech_maintenance_company=10 tech_maintenance_company2=10 tech_maintenance_company3=10 tech_maintenance_company4=10}

#获得4个侦查连科技,并设置10倍效果(需要添加侦查连)eval_effect set_technology={tech_recon=10 tech_recon2=10 tech_recon3=10 tech_recon4=10}

#获得4个通信连科技,并设置10倍效果(需要添加通信连)eval_effect set_technology={tech_signal_company=10 tech_signal_company2=10 tech_signal_company3=10 tech_signal_company4=10}

13.军工机构

#军工机构#军工机构只在游戏创建时加载,可以动态修改的内容很有限。军工机构在<游戏/MOD目录>\common\military_industrial_organization\organizations中定义#选择国家,给所有军工机构添加资金(例如1000000,37规模)(区别于addfunds,可为其他国家添加)eval_effect every_military_industrial_organization={add_mio_funds=1000000}

#选择国家,给所有军工机构设置基础研究加成(不能是负值)eval_effect every_military_industrial_organization={set_mio_research_bonus=1}

14.特殊项目

#特殊项目#选择国家,增加所有专业的突破点数(value=点数)eval_effect add_breakthrough_points={

specialization=all

value=10

}

15.市场

#市场#选择国家,取消其所有市场合同eval_effect every_purchase_contract={cancel_purchase_contract=yes}

#选择国家,为其增加经济产能盈余(add_cic=数值)eval_effect add_cic=10000

16.战争

#战争#选择国家,使其造成全球紧张度(例如造成100%)(区别于threat,可由其他国家造成)eval_effect add_threat=100

#选择国家,将其吞并(区别于annex,transfer_troops=yes/no是否获得被吞并国家的部队)eval_effect FROM={annex_country={target=PREV transfer_troops=yes}}

#选择国家,将其完全吞并(获得其所有领土、库存、陆军、海军、空军、将领)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=1}}FROM={annex_country={target=PREV transfer_troops=yes}}

#选择国家,直接停战(使其与所有敌对国家达成无条件和平)(可以用来白和)eval_effect every_enemy_country={PREV={white_peace=PREV}}

#选择国家,撕毁停战协议(将停战协议的时间改为1天)eval_effect FROM={if={limit={has_truce_with=PREV}set_truce={target=PREV days=1}}}

#选择国家,使其内战(ideology=新国家的主意识形态ID(原版默认的有communism fascism neutrality democratic),size=新国家的规模(0-1,双方至少拥有一个地区))eval_effect start_civil_war={ideology=communism size=0.5}

#宣战#选择国家,直接宣战(对其宣战)eval_effect FROM={declare_war_on={target=PREV type=annex_everything}}

#选择国家,使其向邻国宣战!eval_effect every_neighbor_country={limit={NOT={is_ally_with=PREV}}PREV={declare_war_on={target=PREV type=annex_everything}}}

#选择国家,使其向万国宣战!eval_effect every_other_country={limit={NOT={is_ally_with=PREV}}PREV={declare_war_on={target=PREV type=annex_everything}}}

#战争目标(需要走一下时间)#选择国家,移除其对我们的战争目标eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM} has_wargoal_against=FROM}remove_wargoal={type=all target=FROM}}

#选择国家,移除所有其他国家对其的战争目标eval_effect every_other_country={if={limit={has_wargoal_against=PREV}remove_wargoal={type=all target=PREV}}}

17.刷兵

#刷兵#选择地区,刷火星部队#注意:部队属于地区的控制国,该国家必须有对应名称的编制,否则不生效#division="name=\"部队名字\" division_template=\"编制名称\" start_experience_factor=部队经验(0-1,0为无经验梅花师,1为满经验骷髅师)",转义符"\"是必须的,并且必须在同一行。count=数量#以意大利为例,选择意大利的控制地区,刷24个名字为"赛博勒克斯战体"编制为"Camicie Nere"的满状态骷髅师eval_effect controller={ROOT={create_unit={

division="name=\"赛博勒克斯战体\" division_template=\"Camicie Nere\" start_experience_factor=1"

owner=PREV

count=24

allow_spawning_on_enemy_provs=yes

}}}

18.刷船

#刷船#it或者ic也可以刷船,效果为1天生产一艘船(注意:这两个指令对ai也有效,可使用"ai"指令关闭AI,之后再恢复ai来改善这个问题)#右键选择国家,刷火星舰船(一次性,只对选择的国家生效)#注意:需要指定船的类型、型号,且类型/型号在选择的国家已研究/存在,否则不生效#测试发现此指令的amount属性似乎无效且会闪退,因此采用遍历的方式添加#i_i=数量(最大值为1000),type=装备类型,equipment_variant="舰艇型号"(舰艇设计界面命名的型号),name="舰艇名称"#装备类型为<游戏/MOD目录>\common\units\equipment\ship_*.txt中定义的船体类型(不包括原型),MOD可能会有自定义的装备类型#原版的一些装备类型:#航空母舰:改装战列舰:ship_hull_carrier_conversion_bb 改装巡洋舰:ship_hull_carrier_conversion_ca1936航空母舰:ship_hull_carrier_1 1940航空母舰:ship_hull_carrier_21944航空母舰:ship_hull_carrier_3 现代航空母舰:ship_hull_carrier_modern冰航母:ship_hull_mega_carrier 护航航母:ship_hull_escort_carrier#巡洋舰:早期巡洋舰:ship_hull_cruiser_1 1936巡洋舰:ship_hull_cruiser_21940巡洋舰:ship_hull_cruiser_3 1944巡洋舰:ship_hull_cruiser_4重雷装巡洋舰:ship_hull_torpedo_cruiser 装甲舰:ship_hull_cruiser_panzerschiff岸防舰:ship_hull_cruiser_coastal_defense_ship 现代防空舰:ship_hull_cruiser_modern_aa#战列舰:早期重型战舰:ship_hull_heavy_1 1936重型战舰:ship_hull_heavy_21940重型战舰:ship_hull_heavy_3 1944重型战舰:ship_hull_heavy_4现代战列舰:ship_hull_heavy_modern 超重型战舰:ship_hull_super_heavy_1前无畏舰:ship_hull_pre_dreadnought#驱逐舰:早期驱逐舰:ship_hull_light_1 1936驱逐舰:ship_hull_light_21940驱逐舰ship_hull_light_3 1944驱逐舰:ship_hull_light_4#潜艇:早期潜艇:ship_hull_submarine_1 1936潜艇:ship_hull_submarine_21940潜艇:ship_hull_submarine_3 1944潜艇:ship_hull_submarine_4巡洋潜艇:ship_hull_cruiser_submarine 舰队潜艇:ship_hull_fleet_submarine袖珍潜艇:ship_hull_midget_submarine 核潜艇:ship_hull_nuclear_submarine潜水航母:ship_hull_carrier_submarine#以德国为例,选择德国,刷100个型号为"Type VII"的1936潜艇eval_effect ROOT={set_temp_variable={i_i=100}

round_temp_variable=i_i for_loop_effect={end=i_i create_ship={

type=ship_hull_submarine_2

equipment_variant="Type VII"

name="火星战舰"

}}}

19.编制

#编制#选择国家,解锁锁定的编制(可以解散)(division_template="编制名称")(以意大利的"Camicie Nere"编制为例)eval_effect set_division_template_lock={

division_template="Camicie Nere"

is_locked=no

}

#选择国家,设置是否锁定所有编制(yes/no,是否可以训练/解散/编辑部队)eval_effect country_lock_all_division_template=yes

20.国策

#国策#debug可以查看国策ID#国策和国策树ID在<游戏/MOD目录>\common\national_focus中定义#选择国家,完成国策(可点互斥,我全都要)eval_effect complete_national_focus=国策ID

#选择国家,取消国策(uncomplete_children=yes/no是否撤销子国策,refund_political_power=yes/no是否返还政治点)eval_effect uncomplete_national_focus={

focus=国策ID

uncomplete_children=yes

refund_political_power=yes

}

#国策树#选择国家,刷新国策树(如果点错国策导致部分国策被隐藏,可取消后用此命令刷新国策树(推荐,不会影响其他国家),或使用基本命令reload focus(会重置所有国家的国策树))eval_effect mark_focus_tree_layout_dirty=yes

#选择国家,加载新的国策树eval_effect load_focus_tree=国策树ID

21.决议和任务

#决议和任务#决议和任务ID在<游戏/MOD目录>\common\decisions中定义#选择国家,激活决议(忽略先决条件,直接执行决议,即使决议隐藏)eval_effect activate_decision=决议ID

#选择国家,移除决议eval_effect remove_decision=决议ID

#选择国家,激活任务eval_effect activate_mission=任务ID

#选择国家,移除任务eval_effect remove_mission=任务ID

#选择国家,为任务增加天数(days=天数)eval_effect add_days_mission_timeout={

mission=任务ID

days=365

}

22.民族精神

#民族精神(民族精神区域,debug可以显示ID)#选择国家,添加民族精神(也可使用add_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID)(区别于add_ideas,可为其他国家添加)(需要走一下时间)#获得相应民族精神的效果eval_effect add_ideas={

FRA_la_deluge#洪水滔天

ICE_viking_spirit#阿萨神族

CHL_unified_in_spirit_idea#精神统一

#更多

}

#例如,添加这些民族精神,达成效果:开局就可以派一个集团军的志愿军eval_effect add_ideas={

SAF_support_spain

HUN_supporting_carlists

ETH_aid_SPC

SWI_volunteer_forces_idea

TUR_turkish_interventionism

}

#选择国家,移除民族精神(也可使用remove_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID)eval_effect remove_ideas={

#民族精神ID,一行一个

}

23.动态修正

#动态修正(动态修正一般使用变量,可用于任何作用域)(动态修正在<游戏/MOD目录>\common\dynamic_modifiers中定义)#添加动态修正eval_effect add_dynamic_modifier={modifier=动态修正ID}

#移除动态修正eval_effect remove_dynamic_modifier={modifier=动态修正ID}

#国家动态修正(民族精神区域,debug不显示ID。国家动态修正一般特定于国家,如果要给其他国家,需要再为其设置变量)#举个栗子:#选择国家,执行以下这些命令,获得一个强力的"德国国防军"buff#1:eval_effect add_dynamic_modifier={modifier=GER_army_modifier}

#2:eval_effect set_variable={GER_military_army_infantry_attack_factor=1}set_variable={GER_military_army_artillery_attack_factor=1}set_variable={GER_military_army_armor_attack_factor=1}set_variable={GER_military_minimum_training_level=-0.8}

#3:eval_effect set_variable={GER_military_army_armor_speed_factor=1}set_variable={GER_military_motorized_attack_factor=1}set_variable={GER_military_mechanized_attack_factor=1}set_variable={GER_military_army_org_factor=1}

#4:eval_effect set_variable={GER_military_planning_speed=1}set_variable={GER_military_supply_factor=1}set_variable={GER_military_initiative_factor=1}set_variable={GER_military_coordination_bonus=1}

#5:eval_effect set_variable={GER_military_mobilization_speed=1}set_variable={GER_military_army_morale_factor=1}set_variable={GER_military_command_power_gain_mult=1}set_variable={GER_military_experience_gain_army_factor=1}

#6:eval_effect set_variable={GER_military_special_forces_cap=1}set_variable={GER_military_max_dig_in_factor=1}set_variable={GER_military_air_superiority_bonus_in_combat=1}set_variable={GER_military_army_fuel_consumption_factor=-1}

#选择国家,移除此动态修正eval_effect remove_dynamic_modifier={modifier=GER_army_modifier}

#地区动态修正#以核辐射为例:#选择地区,添加核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect add_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

days=365

}

#选择地区,移除核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect remove_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

}

24.国家属性

#国家属性#主要国家(主要国家的设置不会立即生效。游戏在每月和适当的时候更新主要国家。处于战争状态的国家不会失去主要国家身份)#选择国家,设置为主要国家eval_effect set_major=yes

#选择国家,取消主要国家身份(同上,不会立即生效)eval_effect if={limit={is_major=yes}set_major=no}

#属性#选择国家,加属性(2000政治点,100%稳定度,100%战争支持度,10M人力(有上限),1000指挥点数,10000三军经验)(区别于基本命令,可为其他国家添加)(可自行修改)eval_effect ROOT={

add_political_power=2000

add_stability=1

add_war_support=1

add_manpower=10000000

add_command_power=1000

army_experience=1000

navy_experience=1000

air_experience=1000

}

#精通度#选择国家,增加学说精通度(包括陆军、海军、空军,需要先选择子战略)eval_effect add_mastery={amount=500}

#cosmetic tag(装饰tag)#选择国家,设置cosmetic tag(可修改国名、国旗、颜色,需要cosmetic tag已在游戏文件中定义本地化、旗帜、颜色才会生效,直接"set_cosmetic_tag=xxx"不会生效)(cosmetic tag新的会覆盖旧的)(也可使用set_cosmetic_tag 国家TAG cosmetic_tag)#原版的一些装饰tag:奥匈帝国:HUN_EMPIRE_neutrality 奥斯曼帝国:OTT_UNIFIED_neutrality罗马帝国:SPQR_UNIFIED_fascism 拜占庭帝国:BYZ_UNIFIED_fascism奇异鸟帝国:NZL_fascism 雷龙帝国:BHU_fascism 红龙联盟:BHU_communism大黄金王国:united_guiana_neutrality 玛雅:MAY阿兹特克帝国:indigenous_mexico_fascism 联邦联盟:LGF_UNIFIED_neutrality社会主义联盟:LGF_UNIFIED_communism 联合省:UNL_UNIFIED_neutralityeval_effect set_cosmetic_tag=HUN_EMPIRE_neutrality

#国名#显示的国名=cosmetic tag已定义的本地化值,国名在<游戏/MOD目录>\localisation\simp_chinese\countries_cosmetic_l_simp_chinese.yml中定义#例如,修改自定义的国名:#1.在本地化文件<游戏/MOD目录>\localisation\simp_chinese\countries_cosmetic_l_simp_chinese.yml(根据你自己的语言)中,添加自己的定义,例如: test_1: "鸡你太美"#需要符合yaml格式。修改本地化文件不会影响校验码,不影响联机#2.选择国家,将其国家名字改为"鸡你太美"eval_effect set_cosmetic_tag=test_1

#国旗#cosmetic tag的国旗在<游戏/MOD目录>\gfx\flags中定义,并根据文件名使用#tga格式,无RLE编码,起点位于左下角#选择国家,将国旗改为文件名.tgaeval_effect set_cosmetic_tag=文件名

#例如:KR中俄罗斯玛丽亚线,修改国名和国旗#1.eval_effect set_cosmetic_tag=RSA_totalist

#2.eval_effect set_cosmetic_tag=RUS_maximalist_union

#流亡政府#增加自己的流亡政府正统性eval_effect FROM={add_legitimacy=100}

25.情报机构

#情报机构#特工#选择国家,为其所有特工添加所有国家的国籍(全料特工)eval_effect every_country={ROOT={every_operative={if={limit={NOT={has_nationality=PREV.PREV}}add_nationality=PREV.PREV}}}}

#选择特工(切换到特工地图模式),为其添加所有国家的国籍(需要选择特工)eval_effect every_country={ROOT={if={limit={NOT={has_nationality=PREV}}add_nationality=PREV}}}

#俘获所有其他国家在我国活动的特工(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={every_operative={limit={is_operative_captured=no check_variable={operation_country=FROM}}capture_operative={captured_by=FROM ignore_death_chance=yes}}}}

#杀死所有其他国家在我国活动的特工(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={every_operative={limit={check_variable={operation_country=FROM}}kill_operative={killed_by=FROM}}}}

#选择国家,俘获其所有特工(即使没有情报机构)eval_effect every_operative={capture_operative={captured_by=FROM ignore_death_chance=yes}}

#俘获所有其他国家的所有特工(即使没有情报机构)(玩家自己的特工除外)eval_effect FROM={every_other_country={add_to_temp_array={a=THIS}}}FROM={for_each_scope_loop={array=a every_operative={capture_operative={captured_by=FROM ignore_death_chance=yes}}}clear_temp_array=a}

#选择国家,杀死其所有特工(即使没有情报机构)eval_effect every_operative={kill_operative={killed_by=FROM}}

#杀死所有其他国家的所有特工(即使没有情报机构)(玩家自己的特工除外)eval_effect FROM={every_other_country={add_to_temp_array={a=THIS}}}FROM={for_each_scope_loop={array=a every_operative={kill_operative={killed_by=FROM}}}clear_temp_array=a}

#情报#获得情报(100%的民政、陆军、海军、空军情报,有上限、会衰减)(这也会产生情报优势)#选择国家,获得其情报(即使没有情报机构)(需要走一下时间)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={add_intel={target=ROOT civilian_intel=100 army_intel=100 navy_intel=100 airforce_intel=100}}}

#获得所有敌对国家的情报(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_enemy_country={PREV={add_intel={target=PREV civilian_intel=100 army_intel=100 navy_intel=100 airforce_intel=100}}}}

#获得所有其他国家的情报(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={PREV={add_intel={target=PREV civilian_intel=100 army_intel=100 navy_intel=100 airforce_intel=100}}}}

#密码#破译密码(直接完全破译)#选择国家,破译其密码(即使没有情报机构)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={add_decryption={target=ROOT ratio=1}}}

#破译所有敌对国家的密码(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_enemy_country={PREV={add_decryption={target=PREV ratio=1}}}}

#破译所有其他国家的密码(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={PREV={add_decryption={target=PREV ratio=1}}}}

26.核弹

#核弹#选择国家,加100核弹(普通核弹,需要研究战略轰炸机/核导弹等科技,在核袭击中使用)(区别于nuke 100,可为其他国家添加)eval_effect add_nuclear_bombs=100

#直接丢核弹(无需拥有核弹,从火星发射,可以随时炸任何人,包括自己)(需要走一下时间)#选择地区,丢核弹(相当于老版本的核弹,不会留下核辐射debuff,但会炸坏工厂)eval_effect controller={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}

#选择国家,在其所有核心地区丢核弹(相当于老版本的核弹,不会留下核辐射debuff,但会炸坏工厂)eval_effect every_core_state={ROOT={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}}

#选择地区,丢核弹(正版核弹效果,fallout_atomic添加核辐射,fallout_thermonuclear添加热核辐射,days为天数)(需要新版本的袭击系统)eval_effect ROOT={controller={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}add_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

days=365

}}

#选择该地区,移除核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect remove_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

}

#选择国家,在其所有核心地区丢核弹(正版核弹效果,fallout_atomic添加核辐射,fallout_thermonuclear添加热核辐射,days为天数)(需要新版本的袭击系统)eval_effect every_core_state={ROOT={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}add_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

days=365

}}

#选择该国家,移除核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect every_core_state={remove_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

}}

#世界核平(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect every_state={controller={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}

add_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

days=365

}}

#移除所有地区的核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect every_state={remove_dynamic_modifier={

modifier=fallout_atomic

}}

27.国家领导人

#领导人#领导人属于character(角色)的一种类型。角色在<游戏/MOD目录>\common\characters中定义,在<游戏/MOD目录>\history\countries中初始化#领导人特质ID在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义#同一意识形态可能有多个领导人角色,可使用promote_character提升为政党领导人#需要注意的是,很多在游戏中可以上台的领导人/或者认为应该是领导人的角色,在characters初始定义中并不是领导人角色,而是在游戏过程中动态添加为领导人角色的(例如德国的威廉、维多利亚等),这属于下面的第二种情况#第一种情况(角色在选择的国家,角色已经是领导人类型)#选择国家,直接设置领导人(需要角色已在选择的国家中定义)(需要角色已经是领导人类型,否则需要先添加领导人(第二种情况))#1.提升角色(将指定领导人类型的角色提升为政党领导人)eval_effect promote_character=角色ID

#2.如果角色对应的主意识形态政党不为执政党,还需要设置为执政党,方可上台#以意大利维托里奥·埃马努埃莱三世为例(已在意大利定义的中立主义领导人角色)#1.提升为政党领导人(因为可能有多个中立主义领导人)eval_effect promote_character=ITA_vittorio_emanuele_iii

#2.如果当前执政党不为中立主义,设置中立主义政党为执政党,并设置100%支持率eval_effect ROOT={

set_politics={

ruling_party=neutrality

}

set_political_party={

ideology=neutrality

popularity=100

}

}

#第二种情况(角色在选择的国家,角色不是领导人类型)#选择国家,添加领导人(需要角色已在选择的国家中定义)(可将选择的国家中已定义的任何角色添加为领导人类型)#character为角色ID,promote_leader=yes提升为政党领导人,country_leader为领导人定义,其中ideology为子意识形态ID(注意:不是communism等主意识形态,在<游戏/MOD目录>\common\ideologies中定义),expire为去世时间,traits中可以添加领导人特质ID#默认主意识形态 communism 包含子意识形态:marxism leninism stalinism anti_revisionism anarchist_communism#默认主意识形态 fascism 包含子意识形态:nazism gen_nazism fascism_ideology falangism rexism#默认主意识形态 neutrality 包含子意识形态:despotism oligarchism anarchism moderatism centrism#默认主意识形态 democratic 包含子意识形态:conservatism liberalism socialism populismeval_effect add_country_leader_role={

character=角色ID

promote_leader=yes

country_leader={

ideology=子意识形态ID

expire="1965.1.1.1"

traits={

#领导人特质ID,可不填,一行一个

}

}

}

#添加为领导人角色后,如何上台:#如果执政党不变,可使用eval_effect promote_character=角色ID提升角色#如果角色对应的主意识形态政党不为执政党,还需要先设置执政党#举个栗子:德国曼施坦因,使其成为中立主义领导人,并添加钢铁之心特质(已在德国定义的非领导人类型角色)#1.添加为领导人eval_effect add_country_leader_role={

character=GER_erich_von_manstein#维多利亚为GER_victoria

promote_leader=yes

country_leader={

ideology=despotism#子意识形态:专制主义

expire="1965.1.1.1"

traits={

stalin_heart_of_steel#钢铁之心

}

}

}

#2.如果执政党不变,可使用eval_effect promote_character=GER_erich_von_manstein。如果当前执政党不为中立主义,先设置中立主义政党为执政党,并设置100%支持率(同上)#第三种情况(角色在其他国家)#如果要添加在其他国家定义的角色为领导人,需要先获得角色(设置国籍)(注意:获得角色后,原国家会失去该角色)#例如:56中作为奥地利,获得墨西哥的列夫·托洛茨基角色,并设置为中立主义领导人#1.获得角色eval_effect every_possible_country={limit={

has_character=MEX_leon_trotsky

}

random_character={limit={

is_character=MEX_leon_trotsky

}

set_nationality=ROOT

}

}

#2.添加领导人eval_effect add_country_leader_role={

character=MEX_leon_trotsky

promote_leader=yes

country_leader={

ideology=despotism

expire="1965.1.1.1"

traits={

red_army_organizer#红军组建者

}

}

}

#3.同上,设置执政党,eval_effect promote_character=MEX_leon_trotsky提升角色#第四种情况(角色已经退休/消失)#如果角色已经退休(retire),则add_country_leader_role和promote_character指令无效,需要先重新招募角色,或者创建新的领导人角色#例如:复活被刺杀的托洛茨基,并设置为法国领导人#1.重新招募角色(recruit方法):eval_effect recruit_character=SOV_lev_trotsky

#2.添加领导人,设置执政党,提升角色(同上)#例如:KR中美国朗线,选错事件/朗去世后,如何让朗议员打赢复活赛#1.重新招募角色(recruit方法)(推荐,可恢复原角色的职务,满足原角色的触发条件)eval_effect recruit_character=APG_huey_long

#2.提升角色(同上)或者#1.创建新的领导人(create方法,使用create_country_leader指令创建新的领导人,其中picture在<游戏/MOD目录>\interface\*.gfx中定义)(注意:此指令已经弃用,可能导致出现错误。创建的角色为复制人,不是原角色,不能满足原角色的触发条件)eval_effect create_country_leader={

name=APG_huey_long

desc=APG_huey_long_leader_desc

picture=GFX_portrait_APG_huey_long_civilian_large

expire="1965.1.1"

ideology=authoritarian_democrat_subtype#为KR自定义的子意识形态

traits={

APG_the_kingfish#王鱼

}

}

#总结#已定义的任何角色都可以成为国家领导人。依次使用下面的五条命令,可以应对所有情况:#1.重新招募角色eval_effect recruit_character=角色ID

#2.获得角色eval_effect every_possible_country={limit={

has_character=角色ID

}

random_character={limit={

is_character=角色ID

}

set_nationality=ROOT

}

}

#3.添加为领导人类型角色#注意:这里为子意识形态ID,可在主意识形态下选择一个eval_effect add_country_leader_role={

character=角色ID

promote_leader=yes

country_leader={

ideology=子意识形态ID

expire="1965.1.1.1"

traits={

#领导人特质ID,可不填,一行一个

}

}

}

#4.设置执政党和支持率#注意:这里为子意识形态所属的主意识形态IDeval_effect ROOT={

set_politics={

ruling_party=主意识形态ID

}

set_political_party={

ideology=主意识形态ID

popularity=100

}

}

#5.提升角色为政党领导人eval_effect promote_character=角色ID

#领导人特质#选择国家,添加领导人特质(领导人特质在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义)(为当前领导人添加)#原版的一些领导人特质ID:万王之王:king_of_kings 众民族的慈父:stalin_father_of_nations 奥斯曼苏丹娜:sultana拉斯塔法里之神:god_of_the_rastafari 埃塞俄比亚皇帝:emperor_of_ethiopia文化霸权理论家:cultural_hegemony_theorist 讨喜的技术官僚:appeasing_technocrat党纪严明:strong_party_discipline 亚洲统一者和解放者:CHI_asian_unifier_and_liberatoreval_effect add_country_leader_trait=领导人特质ID

28.政党

#政党#默认主意识形态 communism fascism neutrality democratic#选择国家,设置执政党,并设置100%支持率(可为其他国家设置,使其瞬间变色)eval_effect ROOT={

set_politics={

ruling_party=communism

}

set_political_party={

ideology=communism

popularity=100

}

}

#选择国家,设置执政党(区别于set_ruling_party,可为其他国家设置)(如果设置的执政党支持率过低,可能会恢复)eval_effect ROOT={

set_politics={

ruling_party=communism

}

}

#选择国家,设置指定政党支持率(区别于add_party_popularity,可为其他国家设置)eval_effect ROOT={

set_political_party={

ideology=communism

popularity=100

}

}

#选择国家,设置选举eval_effect set_politics={

ruling_party=var:current_party_ideology_group

elections_allowed=yes#是否允许选举

last_election="1936.1.1"#上次选举时间

election_frequency=12#几个月选举一次

}

29.阵营

#阵营#选择国家,设置国家规则是否可以创建阵营(yes/no)eval_effect set_rule={can_create_factions=yes}

#选择国家,设置国家规则是否可以加入阵营(yes/no)eval_effect set_rule={

can_join_factions=yes

can_join_opposite_factions=yes

can_join_factions_not_allowed_diplomacy=yes

}

#选择国家,创建阵营(create_faction="阵营名称")(忽略规则设置,选择的国家成为阵营领导者,附属国会自动加入)(默认章程为团结就是力量)eval_effect create_faction="摇醒小猫"

#选择国家,将其添加到阵营(忽略规则设置,需要与其不在战争状态)(如果意识形态不同,可能会退出,可将其添加为附属国或设置执政党)(如果自己不在阵营中,则先创建)eval_effect FROM={if={limit={NOT={has_war_with=ROOT}}if={limit={NOT={is_in_faction=yes}}create_faction="摇醒小猫"}faction_leader={if={limit={NOT={has_war_with=ROOT}}add_to_faction=ROOT}}}}

#选择国家,将所有相邻国家添加到其所在的阵营eval_effect if={limit={NOT={is_in_faction=yes}}create_faction="摇醒小猫"}every_neighbor_country={limit={NOT={has_war_with=ROOT}}PREV={faction_leader={if={limit={NOT={has_war_with=PREV.PREV}}add_to_faction=PREV.PREV}}}}

#选择国家,解散其所在的阵营eval_effect if={limit={is_in_faction=yes}faction_leader={dismantle_faction=yes}}

#选择国家,使其离开所在的阵营eval_effect leave_faction=yes

#选择国家,设置为阵营领袖eval_effect set_faction_leader=yes

#选择国家,设置为阵营间谍主管/间谍头目eval_effect set_faction_spymaster=yes

#选择国家,设置其所在阵营的阵营名称eval_effect set_faction_name="摇醒小猫"

#选择国家,解锁其所在阵营的阵营军事行动eval_effect set_faction_military_unlocked=yes

#选择国家,解锁其所在阵营的阵营研究eval_effect set_faction_research_unlocked=yes

#禁止AI创建阵营(在国家范围执行,不影响玩家)eval_effect every_possible_country={limit={is_ai=yes}set_rule={can_create_factions=no}}

#禁止AI加入阵营(在国家范围执行,不影响玩家)eval_effect every_possible_country={limit={is_ai=yes}set_rule={can_join_factions=no}}

#阵营目标#选择国家,为其所在的阵营增加阵营目标槽位(有上限)#category=类别,可能的值:short_term,medium_term,long_termeval_effect add_faction_goal_slot={

category=short_term

value=10

}

#影响力#选择国家,增加其在阵营中的影响力(事件影响力,值为指定的数值)eval_effect add_faction_influence_score=99999

#选择国家,增加其在阵营中的影响力(事件影响力,值为阵营总影响力*指定的比例)eval_effect add_faction_influence_ratio=1

#阵营倡议#选择国家,增加其阵营倡议点eval_effect add_faction_initiative=100

#阵营力量投射#选择国家,增加其所在阵营的阵营力量投射eval_effect add_faction_power_projection=99999

#阵营章程#阵营章程在<游戏/MOD目录>\common\factions\goals\faction_manifests.txt中定义#选择国家,设置其所在阵营的阵营章程(原阵营章程会被移除)eval_effect set_faction_manifest=阵营章程ID

#部分阵营章程ID:团结就是力量:faction_manifest_defense_of_democracy征服与统治:faction_manifest_conquest_of_territory世界革命:faction_manifest_spread_of_communism通过扩张获得安全:faction_manifest_security_through_expansion一道铁幕:faction_manifest_an_iron_curtain#例如:eval_effect set_faction_manifest=faction_manifest_conquest_of_territory

30.自治和傀儡

#自治和傀儡#注意:如果设置傀儡国的指令不生效,可能有以下原因:#1.检查与阵营领导者的意识形态是否相同/近似(阵营规则)#2.MOD可能自定义了附属国类型,需要修改autonomy_state=自定义的附属国类型(附属国类型在<游戏/MOD目录>\common\autonomous_states中定义)#合作政府(民主主义国家默认不能建立合作政府,可使用下面的"游戏规则"中的命令修改)#选择国家,设置合作值为100%eval_effect FROM={set_collaboration={target=PREV value=1}}

#选择国家,将其添加为合作政府(忽略规则设置,也可将已有的附属国设置为合作政府类型)(合作政府不会独立)(合作政府与宗主国同色)(如果其有附属国,那么会全部独立(附庸的附庸不是我的附庸)。如果自己是附属国,则先独立)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}set_variable={collaboration_formed_by=FROM}FROM={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_collaboration_government}}}

#选择国家,将所有相邻国家添加为其合作政府eval_effect every_neighbor_country={set_variable={collaboration_formed_by=PREV}PREV={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_collaboration_government}}}

#选择国家,将其所有的附属国设置为合作政府类型eval_effect every_subject_country={set_variable={collaboration_formed_by=PREV} PREV={set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_collaboration_government}}}

#傀儡#选择国家,将其添加为附属国(忽略规则设置,附属国类型自动确定)(如果其有附属国,那么会全部独立。如果自己是附属国,则先独立)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV}}

或者eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}diplomatic_relation={country=PREV relation=puppet active=yes}}}

#选择国家,将所有相邻国家添加为其附属国eval_effect every_neighbor_country={PREV={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV}}

#选择国家,将其所有的附属国设置为傀儡国类型eval_effect every_subject_country={clear_variable=collaboration_formed_by PREV={set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_puppet}}}

#独立#选择国家,使其直接独立eval_effect if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}

或者eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=puppet active=no}}

#选择国家,使其所有的附属国独立eval_effect every_subject_country={overlord={end_puppet=PREV}}

或者eval_effect every_other_country={PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=puppet active=no}}}

#附属国部队#选择国家,设置其所有的附属国部署的部队不给宗主国(可以避免收到附属国的部队)eval_effect every_subject_country={set_rule={units_deployed_to_overlord=no}}

31.外交

#外交(对于大部分外交关系,也可组合使用tag、allowdiplo、yesman)#选择国家,取消与其他国家之间的保障独立eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=guarantee active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=guarantee active=no}}}

#选择国家,取消与其他国家的互不侵犯条约(12月内也可取消)eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=non_aggression_pact active=no}}

#选择国家,取消与其他国家之间的军事通行权eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=military_access active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=military_access active=no}}}

#选择国家,取消与其他国家之间的驻港权eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=docking_rights active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=docking_rights active=no}}}

#选择国家,取消与其他国家之间的空军基地通行权eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=air_base_access active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=air_base_access active=no}}}

#选择国家,取消与其他国家之间的禁运eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=embargo active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=embargo active=no}}}

32.游戏规则

#游戏规则#选择国家,设置国家规则(可以傀儡,可以建立合作政府,可以对相同意识形态国家宣战,可以对未造成全球紧张度国家正当化,可以派遣志愿军)eval_effect set_rule={

can_puppet=yes

can_create_collaboration_government=yes

can_declare_war_on_same_ideology=yes

can_only_justify_war_on_threat_country=no

can_send_volunteers=yes

}

#选择国家,设置党派规则(以民主主义为例,可以傀儡,可以建立合作政府,可以对相同意识形态国家宣战,可以对未造成全球紧张度国家正当化,可以派遣志愿军)eval_effect set_party_rule={

ideology=democratic

can_puppet=yes

can_create_collaboration_government=yes

can_declare_war_on_same_ideology=yes

can_only_justify_war_on_threat_country=no

can_send_volunteers=yes

}

33.其他

#其他#苏联移除政治偏执度(在政治偏执度系统启用后使用,配合ff命令点国策,可完全避免大清洗)eval_effect SOV={SOV_remove_paranoia_effect=yes}

#意大利取消主人的任务eval_effect ITA={clr_country_flag=ITA_missiolinis_system_active_flag}

#美国国会设置满支持率eval_effect USA={set_variable={senators_support=senators_total}set_variable={representatives_support=representatives_total}}

8 Comments

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北门吹雪

Jun 3 @ 8:36pm

大佬真的牛

zhuz938

Jan 18 @ 8:03pm

大佬,好像eval_effect recruit_character指令也失效了,我现在招募不到角色,但是eval_effect retire_character指令依旧有效。请问有什么办法解决吗?

知行合一

Dec 18, 2025 @ 5:23am

参考大佬的指南,做了个阵营决议mod https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3625539639

OutGoing

Dec 7, 2025 @ 4:32am

好东西兄弟,学习一下

山區男孩想玩遊戲

Dec 6, 2025 @ 8:42am

好东西

丹阳子

Dec 5, 2025 @ 5:48am

sank

23+1

Dec 4, 2025 @ 5:06am

感谢

Konosuba_sf

Dec 2, 2025 @ 9:36pm

谢谢

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